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mardi 28 août 2012

Cs:GO ze map .... Yes !

Salut. Et oui je suis passeé à GO mais j'oublie pas css pour autant. En ce moment je fais du portage et ça progresse mais y'a beaucoup de texture à reprendre de css ou changer.

Update du 03/09
Finie à packer :
Ze_raccoon_facility : OK
Ze_boatescape_remix : OK j'ai la version que j'ai modifiée avec des afk tp de prête
Ze_escape_horizon : OK
Ze_Atix_Helicopter : OK

En cours :
Ze_barrage : Quasi finie
Ze_flying_world : Quasi finie

Bug :
Ze_blackmesa : en stand by, problème de lumière
Ze_breakable : OK  mais j'ai perdu le système pour recharger les armes, recherches en cours (faudra peut-être attendre une mise à jour de valve)

Prochaine map :
Ze_jurassic_park_story : mais j'ai peur pour le passage jour/nuit, à tester ...

Perdue ? :
Ze_voodoo : j'ai un bug dans le fichier,toutes les entités sont perdues mais j'ai déjà vu une version v4_1 donc ..

Plus tard :
Ze_parking : voir si les commandes zombie mod n'ont pas changées et si le système de niveau fonctionne toujours ...

English version later

dimanche 12 août 2012

Sortie de Ze_Parking_v3_1 et Ze_Flying_World_v2

Je pack le tout et j'upload sur gamebanana
I pack the maps and upload it on gamebanana

J'ai ajouter un score de +100 sur parking pour les joueurs qui ont accès aux armes spéciales
Voici les nouvelles voitures avec alarme
I've add a +100 score on parking for player who have access to special weapons
here the new cars with alarm

Ze_Flying_World_v2
Ze_Parking_v3_1




Comming Very Soon

Pour très bientot : Ze_Flying_World_v2 et Ze_Parking_v3_1

Ze_Flying_World_v2
Les modifications :
- le départ est plus long, plus de temps avec le zm (+20s)
- ajout de plus de point pour se cacher au départ
- les zombies regagnent de la vie et réaparraissent
- 15 000 hp pour les zombies qui quittent le spawn (ajout sur le bateau)
- modification des objets au point de cover du phare qui je pensent supprimera le lag qui apparaissait
- modification de l'arrivée du phare pour limiter la chasse aux zombies
- modification des timmings
- le téléporteur qui se trouve sur les bateaux zombies sont désactivés au moment de quitter l'ile lorsque les CT doivent couvrir, les zombies seront plus téléporter au début de l'ile lorsque les CT leur tire dessus
- suppression des trigger_push devant les grilles qui permettaient aux CT de rester devant tranquillement
- correction d'un éventuel bug qui permettait aux zombies de survivre à l'explosion finale
- modification des quotas de CT pour le finale, c'est maintenant +15 et +30 CT pour l'ouverture des portes (au lieu de +20 et +40)
- la cover du haut est maintenant une double porte (petite modification de l'escalier due à ce changement)
- le mur invisible de l'escalier de l'usine se casse dès qu'on passe la porte en bas, attention aux zombies sauteurs

- the start is now longer, more time with zombies (+20s)
- add more spot to hide
- zombies regen and respawn
- 15 000 hp for first zombies (add on the boat)
- modify props on lighthouse island to remove the lag that may have
- modify the arrive on lighthouse island, less zombies hunt
- modify timming
- modify teleport desactivation on zombies boat, now they are no more teleport when they are push on it when CT cover before to leave an island
- suppress push trigger in front of fence at start
- fix a bug that may let zm survive to the explosion
- modify CT numbers need to open doors at the last cover, now it's +15 and +30 CT (i/o +20 and +40)
- now there is a double door to cover on top of the airport
- the invisible wall in stairs of the factory now break when you passe the door, take car of jumpy zombies


 Clic for more

vendredi 13 juillet 2012

Coming Soon ze_....

breakable_v1_8

au menu :
- correction d'un bug pour le deuxième passage a droite (où il faut casser des caisses en bois), 2 entités avaient le même nom mais pas la même fonction.
- ajustement au passage des vitres, les CT ne peuvent plus aller en hauteur sur les blocs qui ne cassent pas
- épaisseur des planches augmenté pour le passage de la grotte (ça limitera un peu les boulets ... peut-être ...)
- ajout d'un push + message pour obliger les CT à passer dans le trou pour le premier passage a gauche
- ajustement de la vie du pilier et du pont
- ajout de multiple sorties pour les zombies au spawn afin de contrer les rushs
- ajout de vie pour les zm avant le final (uniquement pour ceux qui était zombies à la sortie de la grotte)
- augmentation de la difficulté à 2 endroits :
  • le passage des murs à casser est maintenant aléatoire
  • au final il peut y avoir jusqu'à 3 passages pour les zombies

the update :
- bug fix for the second way on right (where you need to break crates and jump), 2 entites were called at the same time and spawn wrong crates
 - adjust window pass, CT no longer can go on the unbreakable in back
- increase plank size in cave way to avoid, maybe, edgers
- add a push in water way on first left + message to help CT
- adjust pillar and bridge life (harder)
- add different exit ways for zombies at start to avoid rush
- add life to zm for the ending (only for guys who was zombies at the exit of the cave)
- increase difficulty at 2 ways :
  • the breakable walls before the cave are now random
  • at the end, you may have 3 ways to cover

dimanche 8 juillet 2012